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苹果力:人类历史上三个著名的苹果

人类历史上三个著名的苹果:夏娃的苹果带我们看到这个新世界,牛顿的苹果带我们了解这个新世界,而乔布斯的苹果则带我们体验这个新世界。

三个苹果救世界,欲望、知识、激情。不仅如此,它们为人类开启了一扇通向未知世界的门,在接过那个苹果的时候,我们都在期待去探索一个未知而充满诱惑的世界。

人类欲望苹果始。

从夏娃摘下苹果的那一刻开始,人类从此就和苹果牢牢地绑在了一起。驱动她的只是人类永恒的好奇心和逆反心态,却未想到开启了新世界的大门。这种水果自此被符号化,代表着一代又一代的人类叛离固定模式的努力。

另一个苹果,则击中了人类最具智慧的头颅。牛顿的故事不论真假,都在人类探索世界的道路上留下了漂亮的一笔。

接下来是乔布斯的苹果。这个完美主义者和偏执狂,给人们设计了一个全新的感知世界,让一种产品成为一个宗教,一部分人类开始思考新世界的可能性,可大部分人类却从此不需要思考,只需要接受。

所以才有微博上那个著名的段子:迄今为止,有3个著名的苹果对人类历史产生了重大影响,一个诱惑了夏娃,一个砸醒了牛顿,一个现在握在乔布斯手中。

苹果的世界观

夏娃的悲剧某种程度上完全是男权主义的结果。

男人设计了这个世界,男人规定了世界的规则,男人说:那棵树的果实你不能吃。为什么?你不需要知道。

可惜,女人并不这么想。女人是服从直觉的动物,她只听从自己身体的召唤,智慧之树的果实从欲望开始。其实根本不存在蛇引诱夏娃、夏娃引诱亚当的命题,因为人类的欲望终究会驱使他们去探索未知世界,无论怎样他们都想打开不能打开的盒子。这跟蛇还是女人无关。

牛顿的故事则完全是男性的逻辑能力在驱动。虽然这个故事有几分附会的色彩——《艾萨克·牛顿爵士生平回忆录》中认为,那颗苹果并没有打中牛顿的头——但大多数人都愿意相信一个在苦苦思索的大科学家被来自自然的力量所点醒,这样传奇式的描述更符合我们的情趣。牛顿从那颗苹果上得到的是,对这个世界的运行规律的总结,而以往我们只知道是什么,而不知道为什么。

乔布斯的苹果Logo据说来自吃毒苹果自杀的图灵,虽然Logo设计师不止一次声明并非如此,但粉丝更愿意相信这个有着传奇色彩的附会,这样就和前两个苹果的神话色彩如出一辙了。乔布斯相信,用户是没有能力提供有价值的建议的,所以他给粉丝的建议回电子邮件都是如此简洁:“不。你不需要它。”

乔布斯固执地把这个世界的规则设定为他的规则,因为其他的东西都是多余的,因为“不。你不需要它”。当然,他给我们带来的的确是一个美妙的新世界,人类立刻就陷入这种全新的体验当中。

所以,夏娃的苹果带我们看到这个新世界,牛顿的苹果带我们了解这个新世界,而乔布斯的苹果则带我们体验这个新世界。有趣的是,乔布斯的规则依然是男人的规则——你必须要用iTunes。为什么?你不需要知道。

苹果就是选择权

白雪公主因吃毒苹果而死去,帕里斯王子把金苹果给了阿佛洛狄特而引发特洛伊战争,赫拉的结婚礼物是金苹果,威廉·退尔发动瑞士人民起义的故事里的重要道具是苹果,纽约是大苹果,我们都爱吃苹果派……人类的文化史总是和苹果纠缠不清。

不过,苹果只是人类选择的符号,重点是在接过它之后,我们面对的是什么。所有的苹果,都代表着一个未知世界,正如同《黑客帝国》里尼奥面对的两颗胶囊:红色还是蓝色,是回去就当什么事也没发现,还是跟我们去看看另一个世界?我们选择苹果,是因为我们对现行的旧有模式感到厌倦,不是说旧模式不好,而是人类原始的好奇心总驱使着我们去看看门后面是什么。

1984年苹果推出Macintosh对抗IBM时,利用《1984》这个概念作了著名广告,把IBM比喻为老大哥。此后,苹果的老大哥概念中还包括微软。乔布斯的苹果,以设计感和体验为我们制造出一种幻觉:眼下,你已经被控制了,选择我,你则可以进入一个新的世界。购买苹果产品的消费者,不仅仅是因为苹果产品本身的设计出众,更是因为立刻觉得自己拥有了对抗集权的力量和不同于庸众的品位——是的,我已经属于另外一个你们完全无法理解的世界了。

风水轮流转,2011年,MOTO推出XOOM,广告中把苹果比喻为老大哥——白色耳机线控制了全世界,每个人都把自己关在i字头里,而少数清醒的人则悲哀地望着这些面目模糊的人。这也是苹果战略成功之后的必然结果,苹果产品越畅销,苹果理念越普及,它也从小众的骄傲变成了大众的盲从,它就从老大哥的对抗者变成了老大哥。

用模式控制人

企业的天职也正是如此,为我们制造幻觉,无论是小众的优越感还是大众的认同感。在苹果公司之前,从迪士尼到麦当劳,从IBM到微软,它们也是这么做的。它们为我们设计生活,设计看世界的方式,他们用来控制人的不是思想,而是产品。

迪士尼早在20世纪30年代就为儿童建立了“米老鼠俱乐部”,但他们随即发现成人比儿童更乐于在Neverland里玩耍。随之而来的就是新模式的建立,迪士尼立刻建立起依赖于衍生品销售、主题乐园和提供梦幻体验三位一体的成人娱乐模式,让成人在这里找到臆想中“无忧无虑”的童年。成人玩旋转木马是可耻的,但是在迪士尼乐园里玩旋转木马则是光荣的。

麦当劳则成功地把汽车生活、速度感、工业时代的时髦与食品紧密地连接在一起,它把快餐变成了一种荣耀,成为了进入工业时代的最简洁的方式。正如几十年后的80年代,TANG果珍的广告用“TANG,果珍,太空时代饮品”作为最大卖点,立刻就抓住了当时对太空充满了好奇与崇拜的电视观众。

其实,每一个企业都渴望成为老大哥,它们希望从产品入手,发明一种模式,让消费者习惯这种模式,从而再也离不开它。它所贡献的一切,都会被忠实粉丝认为是优点,从而接受。

无论是政治和经济、商业和产品、IT和电子、生活和趣味,模式设计者都在扮演上帝的角色——不要问为什么,只管去喜欢,你所得到的幸福必将大于承受的痛苦。唯一不同的是,上帝没有召回机制,所以企业和商人还算是好人。

因为我们其实每个人都不知道自己要什么。

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